Slot mashinasida Missing va To'xtatish tugmachalari: ular o'yinchilarga qanday ta'sir qilishini o'rganish va noto'g'ri idrokni kuchaytirishi mumkin.

Zamonaviy kazinolarda ko'p tarmoqli slot mashinalari an'anaviy, uch g'altakli slot mashinalariga qaraganda tobora ommalashib bormoqda. Kam sonli tadqiqotlar o'tkazib yuborilgan o'yinlarning noyob taqdimoti va ko'p bosqichli slot mashinalarida to'xtatish tugmachasining ishlatilishi o'yin paytida mahorat va irodani anglash bilan bog'liq noto'g'ri bilimlarga qanday ta'sir qilishini o'rganib chiqdi. Shunday qilib, bizning maqsadimiz-o'tkazib yuborilgan natijalar va to'xtatish tugmachalari haqidagi noto'g'ri bilimlarning tarqalishini aniqlash, so'ngra to'xtatish tugmasi o'yinchilarning g'alaba qozonish, yutqazish va o'tkazib yuborish tajribalariga ta'sir qiladimi yoki yo'qligini bilish edi. Biz Ontariodagi kazinodan 132 qimorbozni yolladik. Ular slot mashinasi simulyatorining ikkita versiyasini o'ynagan: biri to'xtatish tugmachali, ikkinchisi to'xtatish tugmasisiz. Biz o'yinchining uyg'onishini o'lchadikva o'yin paytida yutuqlar, yo'qotishlar va o'tkazib yuborishlarga xatti-harakatlarga javoblar (takomillashtirishdan keyingi pauzalar) To'xtatish tugmachasi o'yini o'yinchilarda ko'proq qo'zg'alish va umidsizlikni keltirib chiqarishi mumkin, chunki ular kattaroq SCR-lar tomonidan indekslanadi va keyingi aylanishni boshlash uchun aylantirish tugmachasiga katta kuch qo'llaniladi. To'xtatish tugmachasi va yaqin o'tkazib yuborish haqidagi noto'g'ri bilimlar o'yindan so'ng baholanadi. Natijalar shuni ko'rsatdiki, o'yinchilarning kichik, ammo mazmunli foizi to'xtatish tugmasi (13,6%) va o'tkazib yuborish (16%) haqida noto'g'ri tasavvurga ega edi. O'yinchilar aylantirish tugmachasini qattiqroq bosishdi va to'xtatish tugmachasini ishlatganda barcha natijalar uchun kattaroq SCR-larga ega bo'lishdi. .O'yinchilar to'xtatish tugmachasini o'z ichiga olgan o'yinni o'tkazib yuborishdi. Bizning topilmalarimiz shuni ko'rsatadiki, to'xtatish tugmasi ba'zi o'yinchilarda mahoratning noto'g'ri idrokini rag'batlantiradi va natijada ko'p o'yinchi o'yin mashinalarida bunday o'yinchilar o'z natijalarini qanday qabul qilishiga ta'sir qiladi.

Kirish

O'yin avtomatlari qimor o'yinlari Kanadada 1985 yilda qonuniylashtirilganidan beri keng tarqalgan. O'shandan beri, Kanada kazinolarida o'yin mashinalari o'yinlarning qiziqarli turlarini va o'yinchilarni qiziqtiradigan turli xil xususiyatlarga ega bo'ldi. Darhaqiqat, bunday uzluksiz rivojlanish nima uchun o'nlab yillar davomida o'yinchi qiziqishini saqlab qola olganini qisman tushuntiradi. O'yin -kulgi potentsialiga qaramay, o'yin avtomatlari qimor o'yinlarining eng muammoli shakli sifatida qayd etilgan (Uilyams va Vud 2007). Aslida, ular odatda kazino daromadining 24% dan ko'prog'ini ishlab chiqaradi (Uilyams va Volberg 2013) va ularning ko'payishi Kanadada muammoli qimor o'yinlarining tarqalishi bilan ijobiy bog'liq bo'lib, hozirda aholining taxminan 3% ni tashkil qiladi (Uilyams va boshq. 2012). 2010 yilda,muammo Ontario qimor ishonch telefoni taxminan qabul 2000 qo'ng'iroqlar. Bu qo'ng'iroqlarning aksariyati qimor o'yinlari haqidagi xavotirlar bilan bog'liq edi (Giyohvandlik va ruhiy salomatlik markazi 2011). Bir tadqiqotda, 80% yuqori xavfli qimorbozlar o'yin mashinalarini asosiy o'yin deb atashgan (Ladouceur va boshq. 2002). Qimor o'yinlarining muammosi bilan bog'liq bo'lgan ushbu havolani hisobga olgan holda, bunday muammolar o'yinning kelib chiqishida qanday namoyon bo'lishi mumkinligini o'rganish kerak.O'yinning boshlanishida bunday muammolar qanday namoyon bo'lishi mumkinligini o'rganish kerak.O'yinning boshlanishida bunday muammolar qanday namoyon bo'lishi mumkinligini o'rganish kerak.

Kognitiv qarashlar qimor o'yinlari muammosining paydo bo'lishiga ta'sir ko'rsatdi. O'yinchilarning o'yin natijalari ustidan mahoratining roli haqidagi e'tiqodlarini buzadigan kognitiv nuqtai nazarlar, aslida tasodifga bog'liq. Shaxsiy mahorat bilan bog'liq noto'g'ri bilimlarning eng muhim qismlaridan biri bu "nazorat xayolotidir", bu o'yinchining bunday tasodif o'yinlarida g'alaba qozonish ehtimoliga ta'sir qilish qobiliyati hissi bilan tavsiflanadi (Langer 1975). Bunday mahoratga yo'naltirilgan bilimlar, birinchi navbatda, ichki nazorat joyi bilan belgilanadi, shuning uchun o'yinchilar psixologik jihatdan voqea natijalarini shaxsiy nazorat yoki o'z qobiliyatlari bilan bog'laydilar. Bunday fikrlash uslublari, oxir -oqibat, qimor o'yinlarida nojo'ya qarorlar qabul qilishga olib keladi, buni pul tikish hajmining oshishi, qimor o'yinlarining uzoq davomiyligi,va ba'zi hollarda xatti -harakatlarni ta'qib qilish (Walker 1992; Dixon 2000; Chóliz 2010; Lim va boshq. 2014). Ma'lumki, muammoli qimorbozlar qimor o'yinlarida ham, qimor o'yinlari kontekstidan tashqarida ham mahoratga asoslangan noto'g'ri bilimlarni qabul qilishda eng himoyasiz hisoblanadi (Orgaz va boshq. 2013), bu noto'g'ri bilimlarning o'ziga xos slot mashinasiga qanday aloqasi borligi haqida kam narsa ma'lum. Xususiyatlari.

O'yin mashinasining o'ziga xos xususiyati-bu miss-miss. Oddiy uch g'altakli uyalar o'yinida klassik miss-miss payline-dagi ikkita jackpot belgisini o'z ichiga oladi, uchinchisi payline-dan tashqarida. Natijalar tasodifiy sonlar generatori tomonidan aniqlanadigan uyalar o'yinlarida, yutuqqa boshqa natijalarga qaraganda "yaqinroq" bo'lgan yutuqli natija yo'q. Ko'pgina o'yinchilar buni qadrlay olmaydilar va deyarli yo'qotishni odatdagi mag'lubiyatdan ko'ra g'alabaga yaqinroq deb talqin qiladilar (Dikson va Shreyber 2004). Boshqalar esa, o'tkazib yuborilgan o'yinlarni mahorat ko'rsatkichi yoki bo'lajak g'alabaning guvohi sifatida talqin qilishadi. Tadqiqotning bir maqsadi, tez-tez qimorbozlar orasida bunday noto'g'ri bilimlar qanchalik keng tarqalganligini va yaqin missiyalar haqidagi bunday e'tiqod muammoli qimor o'yinlari bilan bog'liqligini baholashdan iborat edi.

Tasodifiy o'yinlardagi ba'zi noto'g'ri bilimlar o'yinchining faol o'zaro ta'sirini kuchaytiradigan o'yin xususiyatlaridan kelib chiqadi deb taxmin qilingan (Langer va Rot 1975; Wagenaar 1988). Bunday xususiyatlardan biri "to'xtatish tugmasi" mexanizmi yoki qimor tilida "mahoratni to'xtatish" qurilmasidir (Rothstein 2012). Odatda, slot mashinasidagi aylantirish tugmachasini bosish animatsion g'altaklarning qisqa vaqt davomida bir ovozda aylanishiga olib keladi, so'ngra har bir g'altak sekinlashadi va oxir -oqibat chap g'ildirak to'xtab, qolgan g'altaklar ketma -ket to'xtaydi. G'altaklar aylanayotganda to'xtatish tugmachasini bosgan holda, animatsion g'altaklar to'xtash tugmasi bo'lmagan o'yinlarga qaraganda tezroq to'xtaydi. Muhimi, to'xtatish tugmasi o'yinchilarga qayerda ishlashini ko'rsatmaydig'altaklar to'xtaydi. Aslida, g'altakning to'xtash joylari, o'yinchi aylantirish tugmasini bosishi bilan tasodifiy sonlar generatori tomonidan aniqlanadi. To'xtatish tugmasidan foydalanish g'altakning tanlangan joyiga tezroq joylashishiga olib keladi (Harrigan va Dikson 2009). To'xtatish tugmachasini muammoli qiladigan narsa shundaki, o'yinchilarga bu tugmalar faqat o'yin tezligiga ta'sir qilishi aniq bo'lmasligi mumkin. Ba'zi o'yinchilar, to'xtatish tugmasi bilan o'zaro ta'sirlar g'altakning to'xtash joyiga va shuning uchun aylanish natijalariga ta'sir qiladi deb o'ylashadi. Bizning ma'lumotimizcha, faqat bitta tadqiqot to'xtatish tugmachasining funktsiyasiga bog'liq o'yinchining noto'g'ri e'tiqodiga to'xtatish tugmachasining ta'sirini to'g'ridan -to'g'ri sinovdan o'tkazdi.Ladouceur and Sévigny (2005) to'xtatish tugmasi qimor o'yinlari paytida nazorat xayolotiga qanday hissa qo'shishini o'rganib chiqdi. O'yinchilar video -lotereya simulyatorida ikkita mashg'ulot o'tkazdilar: biri to'xtatish tugmachasini ishlatishni o'z ichiga olgan, ikkinchisi esa to'xtatish tugmasisiz. Aksariyat o'yinchilar to'xtash tugmasi g'altakning to'xtash joyiga ta'sir qiladi, degan fikrni qo'llab -quvvatladilar, ba'zilari hatto to'xtatish tugmachasini ishlatish mahorati borligiga ishonishdi. Ehtimol, bunday mahorat, to'xtash tugmachasini kerakli vaqtda bosish orqali g'alaba qozonish natijalarini to'xtatish mumkin degan noto'g'ri tasavvurni o'z ichiga oladi. Eng muhimi, ushbu tadqiqotda o'yinchilar to'xtash tugmachasi bo'lmagan o'yin bilan solishtirganda, to'xtash moslamasiga kirish imkoniga ega bo'lganlarida, ikki baravar ko'p aylanishni tanlashdi (Ladouceur va Sévigny 2005).Bu shuni anglatadiki, to'xtatish tugmasi, noto'g'ri bilish va o'yin davomiyligi o'rtasida muammoli munosabatlar bo'lishi mumkin.

Ontarioda to'xtatish tugmalari bilan bog'liq noto'g'ri bilimlarni yo'q qilish choralari ko'rildi. To'xtatish tugmachalari bo'lgan barcha slot mashinalarida mashinada to'xtash tugmalari faqat o'yin tezligiga ta'sir qilishi va o'yin natijalariga ta'sir qilmasligi haqida aniq ko'rsatma berilgan. Tadqiqotning bir maqsadi, hech bo'lmaganda, ushbu kazinolardan ishga yollangan ba'zi futbolchilar (bu xabar bilan tanish bo'lishi kerak), baribir, to'xtatish tugmasi haqida noto'g'ri tasavvurga ega bo'lishlarini aniqlash edi.

To'xtatish tugmasi o'yinchilarga g'altakning to'xtash joyini o'zgartirishga imkon bermasa -da, bir qator tadqiqotlar shuni ko'rsatadiki, bu o'yinchilarga o'yin davomida shaxsiy agentlik hissini berishi mumkin. Agentlik tuyg'usini uyg'otadigan strukturaviy xususiyatlar o'yinchilarning o'yin davomida mahoratli "ishlashi" ularning natijalariga ta'sir qiladi degan mantiqsiz ishonchni davom ettirishi mumkin (Witts va boshq. 2015). Klark va boshqalar. (2012) har birida oltita belgi bo'lgan ikkita g'altakni o'z ichiga olgan soddalashtirilgan uyalar yordamida o'yin o'tkazdi. O'yin 1 -g'altakning ramzi "o'yin belgisi" sifatida tanlanishi bilan boshlandi (masalan, banan belgisi). Ikkinchi g'altakda xuddi shu belgi va boshqa beshta ikonka bor edi. Ikkinchi g'altak "aylandi" va to'xtadi.Agar ikkinchi g'altak to'xtab qolsa, ikkinchi g'altakning banan belgisi gorizontal ravishda egizaklari bilan gorizontal ravishda yonma -yon bo'lib tursa, o'yinchi g'alaba qozonadi. Agar ikkinchi g'altak to'xtab qolsa, o'yin belgisi yonida boshqa belgi paydo bo'ladi (masalan, to'q sariq yoki qulupnay banan yonida to'xtagan), ular yutqazib qo'yishdi. Uch turdagi asosiy natijalar bor edi: g'alabalar (qo'shni piktogramma), muntazam mag'lubiyatlar, g'altakning kerakli simvoli g'oliblik chizig'idan ancha uzoqda joylashgan joyda to'xtadi va mos keladigan belgi yaqinida to'xtab qolgan miss- lekin faqat g'alaba qozonish chizig'idan tashqarida. Odatda, yaqin oradagi maqsad muvaffaqiyatsizlikka uchraganligi sababli, ular fiziologik qo'zg'alish va asab solishi bilan mashhur (Reid 1986; Brown 1986). Bu ikkita g'altakli slot mashinasi vazifasida,Shaxsiy agentlik kompyuterni ijro belgisini tanlashi yoki muqobil ravishdaO'yinchimos keladigan belgini tanlang. O'yinchilar, vaziyatdan qat'i nazar, deyarli o'tkazib yuborishganida, ular salbiy ta'sir ko'rsatgan. Biroq, shaxsiy agentlik holatida bo'lganlar, kompyuter o'ynash belgisini tanlagandan ko'ra, ancha salbiy ta'sir ko'rsatdi (Clark va boshq. 2012). Yaqindagina o'tkazib yuborilgan o'yinlarga umidsizlikka berilgan javob, o'yinchilar o'zlarini natijalarning "sababchisi" kabi his qilishlari bilan bog'liq edi. Ya'ni, agentlik sharti bilan o'tkazib yuborilgan o'yinlar, o'yin ikonkalari tanlovining etarliligini tasdiqlovchi teskari aloqa shakli sifatida qabul qilingan (Klark va boshq. 2012). Bir xil ahamiyatga ega, garchi yaqin o'tkazib yuborilganlar shaxsiy agentlik sharoitida yoqtirmasalar ham, ular o'yinni davom ettirish istagini uyg'otdi.

Hozirgi o'rganish

Hozirgi tadqiqotda biz to'xtatish tugmasi o'yin paytida o'yinchilarga agentlik tuyg'usini singdira oladimi yoki yo'qligini aniqlashga harakat qildik. Agar o'yinchilar haqiqatan ham to'xtatish tugmachasini natijalarga ta'sir qilishiga imkon beradigan mahorat vositasi sifatida noto'g'ri talqin qilsalar, Klark va uning hamkasblari o'rganganidek, yaqin o'tkazib yuborishlarni yanada asab solishi kerak. Keyin biz Klark va hamkasblari ko'rsatgan muhim agentlik tuyg'usini takrorlashimiz mumkin edi, lekin bu agentlikni ko'pchilik zamonaviy slot mashinalarida mavjud bo'lgan xususiyatga bog'lashimiz mumkin.

O'yin davomida o'yinchilarning xafagarchilik darajasini so'roq qilish uchun ularga xalaqit berish o'rniga, biz o'yinni to'xtatmasdan, ularning hissiy holatini qamrab oladigan choralarni qo'llashni tanladik. Gedonik zavq va umidsizlik tufayli qo'zg'alishning bir zumda o'zgarishini teri o'tkazuvchanlik reaktsiyalarining o'zgarishi (SCRs) ishonchli tarzda aniqlash mumkin (masalan, Lobbestael va boshq. 2008). O'yin-kulgi mashinalari tadqiqotlari shuni ko'rsatadiki, yaqin o'tkazib yuborilganlar, odatdagi yo'qotishlarga qaraganda, etkazib berilgandan so'ng, yanada mustahkamroq SCRlarni ishga soladi (Clark va boshq. 2012). Bundan tashqari, biz yaqin o'tkazib yuborilgan yutuqlar kichik yutuqlardan ham kattaroq SCRlarni ishga solishini ko'rsatdik (Dixon va boshq. 2011) va SCRni ishlab chiqarish uchun juda katta yutuq talab etiladi, chunki bu missiyaning umidsizligi natijasida yuzaga kelgan ( Dikson va boshq. 2013).

O'yinchilarning turli o'yin natijalariga reaktsiyasini o'lchashning yana bir foydali usuli - bu post -armatura pauzasi (PRP). O'yin -kulgi o'yinlarida PRPlar operativ ravishda natijani etkazib berishning boshlanishi va keyingi aylanishning boshlanishi o'rtasidagi vaqt sifatida belgilanadi (Dikson va Shreyber 2004; Dikson va boshq. 2013; Belisle va Dikson 2016). O'yinchilar uyalar kabi uzluksiz o'yinda aylansa va yutqazsa, o'yinchilar darhol navbatdagi aylanishni boshlashadi (Dikson va boshq. 2013). Aksincha, o'yinlarda g'alaba qozonish PRP -larning ancha uzoqlashishi bilan tavsiflanadi, chunki o'yinchilar mukofotga erishishni ruhiy nishonlashni to'xtatadilar (Dikson va boshq. 2013). PRP va yaqin missiyalar o'rtasidagi munosabatlar biroz munozarali.Kichik talabalar namunalarini qo'llagan ikkita tadqiqot shuni ko'rsatdiki, yaqin o'tkazib yuborilganlar uchun PRPlar muntazam yo'qotishlar uchun PRPlarga qaraganda ancha uzoqroq va yutuqlar uchun PRPlarga o'xshaydi (Dikson va Shreyber 2004; Belisle va Dikson 2016). Bundan farqli o'laroq, yuqori chastotali uyalar o'yinchilarining (masalan, qimorbozlar) katta jamoaviy namunalarini o'z ichiga olgan ikkita tadqiqot shuni ko'rsatdiki, yaqin yo'qotishlar odatdagi yo'qotishlarga qaraganda ancha katta SCRlar ishlab chiqargan bo'lsa-da, PRPlar muntazam yo'qotishlarga teng bo'lgan (Dixon va boshq. 2015), yoki oddiy yo'qotishlardan biroz kichikroq bo'lgan (Dikson va boshq. 2013).yuqori chastotali uyalar o'yinchilarining (masalan, qimorbozlar) katta jamoaviy namunalarini o'z ichiga olgan ikkita tadqiqot shuni ko'rsatdiki, yaqin yo'qotishlar odatdagi yo'qotishlarga qaraganda ancha katta SCR hosil qilgan bo'lsa-da, PRPlar odatdagi yo'qotishlarga teng bo'lgan (Dixon va boshq. 2015) yoki biroz kichikroq bo'lgan. muntazam yo'qotishlarga qaraganda (Dikson va boshq. 2013).yuqori chastotali uyalar o'yinchilarining (masalan, qimorbozlar) katta jamoaviy namunalarini o'z ichiga olgan ikkita tadqiqot shuni ko'rsatdiki, yaqin yo'qotishlar odatdagi yo'qotishlarga qaraganda ancha katta SCR hosil qilgan bo'lsa-da, PRPlar odatdagi yo'qotishlarga teng bo'lgan (Dixon va boshq. 2015) yoki biroz kichikroq bo'lgan. muntazam yo'qotishlarga qaraganda (Dikson va boshq. 2013).

Hayajon va umidsizlik tufayli qo'zg'alishni o'lchashning nisbatan yangi vositasi har xil natijalardan so'ng aylantirish tugmachasiga qo'llaniladigan kuchni o'lchashni o'z ichiga oladi. Dikson va boshqalar o'tkazgan kazinodan yollangan 56 ta oddiy qimorbozni o'rganish. (2015), o'yinchilar navbatdagi aylanishni boshlash uchun, o'tkazib yuborish tugmalarini muntazam yo'qotishlar ortidan aylanishlarni ishga tushirish uchun ishlatilgan kuchdan ko'ra, qattiqroq bosishdi. Biz taxmin qildikki, bunday kuchli aylanishlar missning umidsizligi bilan bog'liq. Xuddi shu tadqiqotda kutilmagan natija shuni ko'rsatdiki, o'yinchilar katta g'alabalardan so'ng katta kuchlarni qo'llashdi - bu xulosani biz retrospektiv tarzda katta g'alabadan kelib chiqqan hayajon tufayli qo'zg'alishning kuchayishi belgisi sifatida talqin qildik (Dikson va boshq. 2015).Garchi biz ilgari nisbatan kichik miqyosdagi tadqiqotda qo'zg'alishni o'lchash uchun kuch ishlatgan bo'lsak-da, biz tanlaganimiz kattaroq bo'lgan tadqiqotda yaqin o'tkazib yuborilgan yutuqlar va kuchli javob ta'sirini takrorlashga umid qilgandik.

Yo'qotilgan o'yin mashinalari bo'yicha o'tkazilgan ko'pgina tadqiqotlarda, o'yinchilar bitta gorizontal paylinega bir nechta mos keladigan ramzlar tushishiga umid qiladigan o'yinlar kiradi. Ammo zamonaviy kazinolarda eng ko'p ishlatiladigan o'yin avtomatlari ko'p bosqichli slot mashinalari bo'lib, o'yinchilar bir vaqtning o'zida bir nechta satrlarda pul tikishadi. Bu chiziqlarning ko'pchiligi zig-zag kombinatsiyalarini o'z ichiga oladi. Ularning qizarishidagi murakkabligi o'yinchilarga hatto yaqin o'tkazib yuborilgan o'yinlarni sezmaslikka ham imkon beradi. Biroq, yaqinda o'tkazilgan tadqiqotlar shuni ko'rsatdiki, deyarli o'tkazib yuborilgan o'yinlar o'yinchilarga ta'sir qilishi mumkin (Dixon va boshq. 2015; Sharman va boshq. 2015). Dikson va boshqalarda. (2015) o'rganish (va hozirgi tadqiqotda), o'yin mashinasi simulyatori savdoga qo'yilgan, beshta g'altakli, ko'p chiziqli o'yindan keyin naqshlangan. Bu o'yinda biz "gorizontal uchlik" deb ataydigan ramzlar guruhini o'z ichiga olgan katta g'alabaning o'ziga xos turi bor edi.Gorizontal uchburchak g'ayrioddiy, chunki bu maxsus belgilar faqat uchinchi, to'rtinchi va beshinchi g'altaklarda paydo bo'ladi. Gorizontal tekislanganda, ular uch qismli tanish ob'ektni hosil qiladi, bu nisbatan katta g'alabani bildiradi. 1 -rasmning yuqori chap panelida standart belgi (bizning simulyatorimizda 100 ta kredit yutilishiga olib kelgan uchta moslashtirilgan grammofon belgisi) ishtirokidagi yutuq ko'rsatilgan. O'ng yuqori panelda 100 kreditli gorizontal uchlik yutug'ining namunasi ko'rsatilgan. Bizning simulyatorimizda (va o'yindan keyin naqshli) gorizontal uchlikdagi past darajadagi vizual xususiyatlar (masalan, tekis qirralar va stereoning "bog'lovchi simlari") uchlik komponentlarini boshqalardan ajralib turishiga olib keldi. o'yin ramzlari. Bundan tashqari, uchlikning har bir qismining ko'rinishi (chap karnay,Kuchaytirgich va to'g'ri karnay) o'yinchilarning e'tiborini triplet komponentlariga qaratishga mo'ljallangan aniq eshituv signallari bilan birga kelgan. Bunday past darajadagi vizual funktsiyalar va eshitish signallarining kombinatsiyasi bu gorizontal uchliklarni juda aniq qilib qo'ydi, natijada gorizontal uchlik ishtirokidagi g'alabalar standart o'yin yutuqlariga (masalan, grammofonga) qaraganda ancha katta SCR va uzunroq PRP ishlab chiqarishga olib keldi. . Eng muhimi, gorizontal uchlik yaqin o'tkazilmaydigan effektlarni keltirib chiqarishi mumkin edi. Gorizontal uchlikdagi miss-miss misolida o'ngdagi pastki panelda ko'rsatilgan. Bu ishda o'yinchilar bu gorizontal uchlikka yaqin yo'qotishlarga odatiy yo'qotishlarga qaraganda kattaroq SCR-lar bilan munosabat bildirishdi va keyingi harakatni boshlash uchun ko'proq kuch ishlatishdi. muntazam yo'qotishlardan ko'ra aylaning. Shunday qilib,Ushbu tadqiqotning yana bir o'ziga xos maqsadi, bu effektlarni qimorbozlarning katta namunasi yordamida takrorlash edi.

Gramafon va stereo yutuqlar uchun yutuq va yaqin natijalar (Dikson va boshq. 2015)

Tadqiqotning yakuniy maqsadi to'xtatish tugmachasini ishlatishga oid noto'g'ri bilimlarni o'rganish va uni ishlatish o'yinchilarning yutish, yutqazish va o'tkazib yuborish natijalariga qanday ta'sir qilishini o'rganish edi. Birinchidan, biz Ladouceur and Sévigny (2005) ning muhim natijalarini takrorlashga harakat qildik, bu shuni ko'rsatdiki, hech bo'lmaganda ba'zi o'yinchilar to'xtatish tugmasi bilan bog'liq noto'g'ri bilimlarga ega edilar. Ladouceur and Sévigny (2005) aspektlarini birlashtirib, Klark va boshq. (2012) va Dikson va boshqalar. (2015), biz o'yinchining noto'g'ri idrokiga va o'yinchilarning natijalarga fiziologik javoblariga o'yin mashinasi xususiyatlarining ta'siri haqidagi zamonaviy rasmni chizishni maqsad qilganmiz. Muhimi, o'yinchilarning ko'pchiligi ko'p chiziqli o'yinlarni bitta chiziqli o'yinlardan ko'ra afzal ko'rganligi uchun (Livingston va Vulli 2007; Templeton va boshq. 2015),biz bu gipotezalarni mashhur ko'p satrli o'yinni taqlid qilish uchun mo'ljallangan simulyator yordamida sinab ko'rdik. O'yinchilar simulyatorimizda ikkita mashg'ulot o'tkazdilar: biri to'xtatish tugmachasi bilan, ikkinchisi to'xtatish tugmachasi bo'lmagan holda. Agar to'xtatish tugmachasidan foydalanish o'yinchilarda shaxsiy agentlik tuyg'usini uyg'otsa, biz to'xtash tugmasi o'yinida kuchliroq fiziologik SCR va uzoqroq PRPni yutishini kutamiz. Xuddi shunday, biz to'xtatish tugmasi ishlatilgan o'yinlarda o'tkazib yuborilgan o'yinlar, o'yinchilarda ko'proq qo'zg'alish va umidsizlikni keltirib chiqaradi, chunki SCR-larning yuqori darajalari indekslanadi va keyingi aylanishni boshlash uchun kuch kuchayadi.Agar to'xtatish tugmachasidan foydalanish o'yinchilarda shaxsiy agentlik tuyg'usini uyg'otsa, biz to'xtash tugmasi o'yinida yanada kuchli fiziologik SCR va uzoqroq PRP yutishini kutamiz. Xuddi shunday, biz to'xtatish tugmasi ishlatilgan o'yinlarda o'tkazib yuborilgan o'yinlar, o'yinchilarda yuqori darajadagi qo'zg'alish va umidsizlikni keltirib chiqaradi, chunki SCR-larning yuqori darajasi va keyingi aylanishni boshlash uchun kuch kuchayadi.Agar to'xtatish tugmachasidan foydalanish o'yinchilarda shaxsiy agentlik tuyg'usini uyg'otsa, biz to'xtash tugmasi o'yinida yanada kuchli fiziologik SCR va uzoqroq PRP yutishini kutamiz. Xuddi shunday, biz to'xtatish tugmasi ishlatilgan o'yinlarda o'tkazib yuborilgan o'yinlar, o'yinchilarda ko'proq qo'zg'alish va umidsizlikni keltirib chiqaradi, chunki SCR-larning yuqori darajalari indekslanadi va keyingi aylanishni boshlash uchun kuch kuchayadi.

Usullari

Ishtirokchilar

Hammasi bo'lib 132 ishtirokchi (76 erkak, 36 ayol) Brantford, Ontario shahridagi mahalliy kazinodan jalb qilingan. Ishtirokchilardan avval ishtirokchilarning ishonchliligini ta'minlash uchun skrining oldidan so'rovnoma o'tkazishni so'rashdi: (1) 19 yoshdan katta, (2) oxirgi 12 oyda hech bo'lmaganda bir marta o'yin mashinasida qimor o'ynagan va (3) muammoli qimorni davolashda. Bu mezonlarga javob bera olmagan ishtirokchilar qatnashishdan chetlashtirildi. Ishtirokchilar orasida 19–86 yoshdagi tajribali o'yin avtomatlari bor. Ishtirokchilarning o'rtacha yoshi 55,88 yoshni tashkil etdi. Agar fiziologik ma'lumotlar, so'rov ma'lumotlari bilan bog'liq texnik qiyinchiliklar bo'lsa yoki ishtirokchilar tadqiqotdan voz kechsalar, ishtirokchilar chiqarib tashlandi.

Qurilma

Slot mashinasi simulyatoriIshtirokchilar tijoratda sotiladigan ko'p tarmoqli slot mashinasi o'yinidan so'ng modellashtirilgan besh g'altakli ko'p tarmoqli slot mashinasi simulyatorini o'ynashdi. Simulyator "Sehrli melodiya" deb nomlangan musiqiy mavzudagi uyalar o'yini edi. Savdoga qo'yilgan o'yin singari, uning natijasi ham yo'qolgan (o'yinchi barcha bahslarini yo'qotib qo'ygan), keyin fikr -mulohazalarning to'liq yo'qligi kuzatilgan (animatsiyalar, tovushlar yo'q). G'alaba natijalari (bu erda o'yin mashinasi pul tikishdan ko'ra ko'proq pul to'lagan), yutuq chizig'ini ko'rsatuvchi ko'rsatuvlar va g'olib jingllar ko'rinishidagi eshitish mulohazalari, yutuq hajmiga mutanosib. Simulyatorda, shuningdek, "Yutuqlar ko'rinishidagi yo'qotishlar" yoki LDWlar ko'rsatildi (Dikson va boshq. 2010). Bu natijalarga ko'ra, o'yinchi kreditlarni "yutdi", lekin kreditlarning umumiy soni spin -stavkasidan kam edi.Garchi bu o'yinchi uchun aniq yo'qotishlar bo'lsa -da, simulyator, xuddi sotuvda mavjud bo'lgan uyalar singari, bu yo'qotilgan natijalarga tantanali fikr -mulohazalarni qo'shib qo'ydi. Ushbu natijalarning chastotasi (27%) tijorat o'yinidagi ushbu natijalar stavkalari bilan taqqoslanadi. Mashg'ulotlar 35 ta g'alaba, 67 ta LDW va 148 ta mag'lubiyatdan iborat 250 ta spin bloklarida o'tkazildi. 35 ta g'alaba orasida 6 -rasmda ko'rsatilgan gorizontal uchlik bilan 6 ta g'alaba bor edi. Taqqoslash uchun, 1 -rasmda ko'rsatilgan gramofon belgisi ishtirokidagi 6 ta g'alaba bor edi. xususiyatlar uni gorizontal uchlikka o'xshash qatordan tashqariga emas, balki massivga qo'shilishiga olib keldi (Dikson va boshq. 2015). Gorizontal uchlik va grammofon yutuqlarining har biri 100 kreditga teng edi. Yo'qotishlar 88 ta muntazam yo'qotishlarni o'z ichiga oladi.Gramofon ishtirokidagi 30 ta yaqin missiya va gorizontal uchlik stereo bilan bog'liq 30 ta yaqin miss. Simulyator quyidagi hisoblagichlarni ko'rsatdi: yutuqli natijalar bo'yicha "To'langan" kreditlar soni, o'ynagan chiziqlar soni va garov miqdori. Bu hisoblagichlar 2 -rasmda ko'rsatilgan. Bu rasmda ko'rinib turganidek, mashina o'yinchining aylanishni boshlashini kutayotganda, "aylantirish" ko'rsatkichi yonadi. O'yinchilar 3 -rasmda ko'rsatilgan kuch o'tkazgich bilan jihozlangan o'zgartirilgan sichqoncha yordamida aylanishlarni faollashtirishdi. Faqat to'xtash tugmasi sharti uchun, aylantirish paytida SPIN indikatorining displeyi "STOP" ga o'zgaradi. O'yinchilar g'ildiraklar harakatlanayotganda tashqi tugmani bosib to'xtatish tugmachasini faollashtirishi mumkin edi.Bu g'altakning to'xtash tugmasi tortilmaganidan ko'ra, oldindan belgilangan natijani tezroq to'xtatishiga olib keladi. Natija berilgach, SPIN yoritgichi "aylantirish" so'zini ko'rsatishga qaytadi.

Savdoga qo'yilgan slot mashinasidan so'ng, hozirgi tadqiqotda ishlatiladigan beshta g'altak simulyatorining tasviri.